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率土之滨距离怎么算

咱们在率土之滨里经常遇到一个情况,明明看着自己的部队和对方城池挨着,点行军的时候却发现走不过去,或者绕了一大圈才到。这时候心里就犯嘀咕:这距离到底是怎么算的?其实游戏里的距离计算跟咱们现实里看地图不太一样,它有一套自己的格子逻辑。咱们得先把这个基础弄明白,不然调兵遣将的时候容易吃亏。

率土之滨距离怎么算[图1]

首先你得知道,率土之滨的地图是由一个个格子拼起来的,每个格子代表一块地。距离的计算不是看两个点之间的直线长度,而是看你的部队从出发地到目的地要经过多少个格子。这里说的经过格子,是指部队实际行军路线的格子数量,不是简单的横竖相加。游戏里默认的行军规则是走直角拐弯,也就是先横着走再竖着走,或者反过来,所以两个坐标之间的格子距离就是横坐标差值的绝对值加上纵坐标差值的绝对值。咱们平时说的“几步路”,其实就是这个数。

率土之滨距离怎么算[图2]

但这里有个容易搞混的地方,就是部队出发的位置和你看到的那个坐标点。比如你从自己的主城出发,主城占着一个格子,你要去相邻的一个资源地,那距离就是1。如果去斜对角的地,横竖各差一格,加起来就是2。所以斜着走并不会比先横后竖更近,游戏里没有对角线直接穿过去这回事。很多新手朋友会以为斜着走能省距离,结果发现还是要绕,就是这个原因。

再来说说要塞和野外营地。咱们在野外建的要塞,它本身也占一个格子,部队从要塞出发去别的地方,起点就是要塞所在的格子。有时候你看着要塞和目标的直线距离很近,但中间隔着山或者河,那行军路线就得绕路,实际经过的格子数就多了。游戏里不能穿山过河,必须沿着可通行的地块走,所以算距离的时候不能只看直线,得看实际能走通的路线。河流和山脉会把地图切成不同的区域,跨区域行军往往要绕到渡口或者山口,距离自然就拉长了。

还有一个细节是部队的移动速度。距离本身是按格子数算的,但走完这些格子需要的时间跟部队速度有关。速度快的骑兵走一格用的时间短,速度慢的步兵走一格用的时间长。咱们说“距离远不远”其实有两层意思,一层是格子数多不多,另一层是实际花的时间长不长。有时候格子数不多,但中间有减速地形,比如沼泽或者林地,走起来就慢。所以调兵的时候不光要看格子数,还得看地形对速度的影响。

那怎么才能快速知道两个点之间的格子距离呢?游戏里点行军的时候,系统会显示预计到达时间,这个时间就是根据距离和速度算出来的。咱们可以反过来用,如果两个点显示的时间差不多,那距离就差不多。另外在同盟频道里经常有人报“某某地到某某地几格”,这个几格就是横坐标差加纵坐标差。咱们自己算的时候,把两个坐标的横数相减取正数,纵数相减取正数,再加起来,就是理论上的最短格子距离。注意是理论上的,因为实际路线可能因为地形绕远。

说到地形绕远,咱们得留意一下关隘和码头。这些地方是跨区域的关键节点,从关的一边到另一边,明明直线只有一格,但如果没有打下关隘,你就得绕一大圈从别的关口走,那距离可能是几十格。所以咱们在规划远距离行军的时候,先看看有没有必经的关口或者渡口,如果有,那实际距离就得按绕路后的路线算。同盟里经常说“这个关口一丢,支援距离翻倍”,就是这个道理。

最后咱们聊一下视野和距离的关系。部队行军的时候,沿途的格子会逐渐点亮,你能看到的地块范围跟部队位置有关。有时候你觉得某个目标离你很近,但因为中间有未探索的区域,系统不让你直接点过去,你得先派部队往那个方向走一段,把路探出来才能继续行军。这种时候距离计算就变成了分段计算,先走到能看见目标的位置,再算剩下的格子。所以咱们平时多铺路、多建要塞,不光是为了方便调兵,也是为了把距离算得更准。

率土之滨里的距离就是格子数,横差加纵差是理论值,实际走起来要看地形和关口。咱们自己多留意坐标,多看看行军时间,慢慢就心里有数了。别光盯着地图上的直线,多想想部队实际要拐几个弯,这样调兵才不会误事。

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